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The Nobel Game | Online Simulation ; Tutorial EN  (FR) | References


Nobel - Le jeu de la découverte collective

David Chavalarias, Ecole Polytechnique, Paris






Présentation

Popper a rompu avec une tradition épistémologique ancienne en introduisant une dissymétrie entre vérifiabilité et réfutation. Cette conception a d'importantes répercussions sur la manière d'envisager la croissance des connaissances scientifiques et l'activité du chercheur. La vérité, qui avait pu être considérée comme un but pour la recherche scientifique, est placée hors d'atteinte. Sans indicateur évident pour marquer le terme de ses recherches, le chercheur doit alors faire un compromis entre l'exploration des théories possibles et des manières de les tester, et l'exploitation de théories qui auront été suffisamment corroborées. Si les thèses épistémologiques de Popper sont pertinentes, ce compromis au niveau du chercheur a des conséquences notables sur le développement des connaissances scientifiques. Ce sont ces conséquences que se propose d'étudier le jeu Nobel. Au delà de préoccupations purement épistémologiques, ce jeu cherche à proposer un schéma générique pour l'approche d'un vaste ensemble de phénomènes d'élaboration collective et distribuée de connaissances ou d'artefacts.

Modèle

L’activité des agents consiste à choisir des théories et à les tester de manière privée en vue de sa publication ou, dans le cas d’une théorie déjà publiée, en vue de la publication d’un contre-exemple (réfutation). A chaque événement correspond un gain représentant son utilité associée du point de vue d’un agent : gains positifs à la publications d’une théorie (P) et à la publication d’un contre exemple (R), gain négatif lorsqu’il se fait réfuter (-R). Ces gains peuvent représenter des gains monétaires ou des aspects non physiquement quantifiables tels que la réputation ou des éléments culturels. Une théorie une fois publiée devient
connaissance publique et tout agent peut chercher à
la réfuter.

Paramètres

  • Nombre de chercheurs
  • P= gain à la publication; R=gain à la réfutation et perte lorsque l'on se fait réfuter.
  • Distribution des théories : Theta2 : proportion de théories de qualité2. Ex : Theta2=.8 et qualité2=.9 veut dire : "20% des théories sont tout le temps vraies, 80% des théories ont un taux de réussite de 90% lors des expériences.

Paramètres annexes

  • Voisinage : Type de voisinage
  • Theta3 et Qualite3 pour introduire un troisième type de théorie,
  • Seuil Imitation: seuil de satisfaction : un agent est satisfait si son gain est supérieur à Seuil_Imitation*(gain moyen dans la population)
  • Actualisation : mémoire sur les gains
  • Taux de sortie : renouvellement de la population